Darokin

La Miniera Perduta di Fenoval (ovvero "Se mi taglio le gambe sotto i ginocchi, sono anche io un nano!")")
6 Nuwmont, 1005 DI

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Mentre continua l’esplorazione della miniera, i nostri eroi non perdono l’occasione di continuare a discutere del destino della miniera di Fenoval e della Forgia degli Incantesimi, dando per scontato che la loro missione andrà a buon fine e che Ragno Nero non sia ancora un problema.

Eolo (forse ironico, forse no):_ “Se Nundren vuole la miniera per sé, basta farlo fuori…”_
Rurick: “Se anche Nundren muore, io sono erede!”
Eolo: “Non basta essere nani per essere eredi!”
Rurick: “E questo chi lo dice?”
Eolo: “Allora se io mi taglio le gambe sotto i ginocchi, divento anche io un nano e anche io eredito la miniera!”
Abu: “A noi Elfi interessa dirigere e controllare!”
A fermare la disputa ci pensa intelligentemente Atreiu, mostrano lo spirito di un vero uomo di Darokin, che risolve le dispute con vantaggiose proposte economiche: “Non conta chi gestisce la miniera e chi ci lucra, quello che conta è che le tasse restino sul territorio!”
Birro: “Se serve un esattore, io ci sono! Equi-fenoval!”

Continua l’esplorazione e il gruppo affronta il dedalo delle gallerie della miniera, con Atriu impegnato in un’ardua mappatura.
Preprio dentro il dedalo, il gruppo affronta un’orrenda gelatina gialla. Il combattimento sembra alquanto semplice, anche se il gruppo si prende un brutto spavento quando i fendenti di Eolo dividano in tre parti l’unica gelatina iniziale!

Nel dedalo della miniera, il gruppo trova una parete più debole. Rurick pontifica che non sia il caso di abbatterla, perché dietro potrebbe esserci una sacca di gas e sicuramente NON c’è Ragno Nero.
Birro: “Solo noi potevamo avere il primo nano della storia non interessato a scavare!”
Rurick sfonda istantaneamente e si trova nella grotta centrale.

Il gruppo supera il dedalo delle miniere, uscendo a nord, e si trova in una grande grotta con numerose uscite. È a quel punto che viene assalito da un folto gruppo di ghoul, che sbucano dall’ombra.
Il combattimento si rivela molto più tosto del previsto, perché i ghoul soppportano bene i colpi. Le cose precipiano quando Rurick viene graffiato da un ghoul e si ritirva paralizzato. È a quel punto che tutti gli altri ghoul si gettano su di lui, cercando di morderlo in ogni punto del corpo. I ghoul lo portano quasi in fin di vita, ma alla fine il gruppo riesce a prevalere e Rurick stesso ottiene la sua vendetta impugnando l’ascia Rugiada!

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La Miniera Perduta di Fenoval (ovvero "La miniera è di tutti... o no?")
7 Nuwmont, 1005 DI

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Il Castello dei Fauciaguzze è stato liberato. I pochi umanoidi sopravvisuti alla scontro, privi delle loro guide, lo abbandonano in fretta e furia.
Abu Al Alfheim ne riconsacra l’altare, ma senza dirlo a nessuno, per evitare il fastidio di avere accanto il nano Rurick. Ilsundal, l’immortale che da sempre guida il popolo degli elfi di Alfheim, gioisce.
Il gruppo riposa e poi riparte subito alla volta di Fenoval, portandosi dietro il pesante fardello del cadavere di Gundren Cercapietre e i tanti dubbi del doppleganger che aveva assunto le sembianze di Sildar.

A Fenoval il gruppo viene accolto dai pianti della cittadina per la morte del povero Gundren. Fra i tanti commossi dall’accaduto c’è anche il vero Sildar Hallwinter, che sta preparando una gabbia con cui trasportare Iarno “Glasstaff” a Darokin per un giusto processo.
Quindi il doppleganger non era Sildar, come qualcuno nel gruppo aveva ipotizzato. Ma allora chi era e cosa cercava quel doppleganger nel castello?!?

A questo punto manca ancora uno dei tre nani Cercapietre all’appello: Nundren.
Il gruppo decide di non indugiare e di correre a salvarlo. Del resto ormai c’è solo un posto dove può essere: nella miniera perduta. E ora il gruppo ha finalmente la mappa.
Eolo tuttavia insinua cinicamente che sia già impiccato per mano di Ragno Nero.
Rurick è più speranzoso: Nundren è un nano, quindi di certo non ha rivelato niente a Ragno Nero, nemmeno sotto tortura.
Al solito il più concreto è Atreiu, secondo cui Nundren è ancora vivo, perché se Ragno Nero ha trovato la fucina, ha bisogno di un nano per attivarla.

Prima di riposare, Atreiu rivela a Sildar che il gruppo ha scoperto la locazione della Miniera Perduta di Fenoval.
Sildar fa notare che, se Nundren è ancora vivo, la miniera gli appartiene. Atreiu è d’accordo con lui, ma fa anche notare che se il nano è morto, allora la miniera sarà dei cittadini di Fenoval.

Il gruppo si corica in un giusto riposto e in tanti in città per la prima volta iniziano a parlare di quanto questo Atrieu sarebbe un magistrato assai migliore di quello attuale.

Eolo, prima di ripartire, traccia di nascosto la mappa della Miniera Perduta di Fenoval dietro un quadro senza valore e lo regala alla sua concittadina di un tempo, quella Mirna che ha salvato dai Mantorosso. Si sente ispirato.
Atreiu, forse ormai certo di un futuro glorioso davanti a sé, acquista un’armatura completa contraendo un grosso debito con il gruppo.

Il gruppo trova infine la miniera perduta di Fenoval, la Grotta dell’Onda Echeggiante.
Si iniziano delle prime esplorazioni dei primi ambienti e si rinviene un simbolo con le tre mazze, che Rurick interpreta come il segno che la Miniera appartiene a tutti e tre i popoli che l’hanno costruita: Umani di Darokin, elfi di Alfheim e nani di Casa di Roccia.
Abu: “La miniera è di tutti.”
Atreiu: “Ma tutti se ne sono andati quindi… è del popolo.”
Rurick: “Assolutamente no! Io sono cugino in linea retta dei Cercapietre!!!”

Continuando l’esplorazione, il gruppo si imbatte in uno stormo di uccelli stigei, che fa fuori rapidamente.
Abu: “Io sono abbonato ai colibrì!”

Ben presto il gruppo però si rende conto di una caratteristica della grotta: a intervalli regolari da nordovest proviene un assordante rombo. Cosa sarà mai?

Il gruppo affronta varie stanze infestate di non morti, fra cui l’ultima in cui la nostra storia di è fermata, che era popolata da 6 ghoul affamati.
Cosa altro attende il gruppo nella Miniera Perduta di Fenoval?
Riusciranno i nostri eroi a salvare Nundren (ammesso che sia sempre vivo)?
E incontreranno questo malvagio Ragno Nero? E chi sarà?

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Il doppelganger (ovvero: "Mi sento il dio del Castello!")
6 Nuwmont, 1005 DI

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Gundren è morto. Gli eroi hanno la pena nel cuore per la perdita del loro amico. La sete di vendetta contro Sildar muove ogni loro azione e gli dà il coraggio di compiere un’impresa impossibile: uscire vivi dal Castello dei Fauciaguzze con la testa di Sildar il traditore!

La situazione pare disperata: Gundren morto, Sildar in fuga, Birro sotto i pietroni della trappola, Eolo che cerca disperatamente di inseguire Sildar dai rovi, almeno una ventina di umanoidi fra goblin e hobgoblin pronti a dare battaglia…

Atreiu: “La nostra missione era salvare Gundren. Gundren è morto. SCAPPIAMO FINCHE’ SIAMO IN TEMPO!”
Ma non lo dice per codardia. E infatti il nobile Atreiu si mette sulla porta, per assicurare la ritirata a Rurick.
E contemporaneamente si preoccupa di Birro (che, sotto le macerie, ha un sacco di nemici che lo separano da Atreiu e Rurick): “Birro, scappa dall’ingresso principale! Ci vediamo da Luppolo!”

Rurick prima di ritirarsi cura Birro. “Questo è il massimo che posso fare, halfling!” E Birro scappa dall’ingresso principale, inseguito da una manciata di umanoidi, e si butta nei rovi a nord del castello.
Atreiu si libera del Grick con un attacco di reazione, ma si infuria con sé stesso: “Avevo intuito le vere intenzioni di Sildar (che a quel punto non avrebbe mai lasciato vivo Gundren) e stupidamente non ho agito e non sono andato fino in fondo! È colpa mia. Devo rimediare!”

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Il gruppo inizia a crederci.

È a quel punto che Eolo Vibrante gioca la carta vincente recuperata nel tesoro di Artigliovenefico… la pozione del volo!
Eolo si solleva in aria, nello stupore generale.
Rurick lo incita con un consiglio: “Eolo, usa la tecnica della volpe col riccio!”
Eolo si solleva in volo, tanto in alta che i goblin hanno difficoltà a colpirlo con i loro archi corti. Mentre lui dall’alto ha vita facile contro Sildar.
Oltre la metà degli umanoidi si ricompatta intorno a Sildar, facendogli da scuso e tirando con i loro archi a Eolo. Eolo è agile, ma sono comunque 15 (quindici!) frecce a volta!

È a questo punto che il gruppo mostra con chiarezza di che pasta sono fatti gli Eroi di Phandelver!
Rurick:_ “O vincere, o morire!”_
Atreiu punta il dito verso un goblin: “Dopo tocca a te!” E uccide il goblin accanto senza nemmeno guardarlo.
Rurick: “La mia regola suprema è: se Atreiu ne uccide uno, io ne uccido due!”
Eolo, preso di mira dall’ennesima scarica di decine di frecce: “Sempre meglio che morire al porto di fatica!”
Atreiu: “Mi sento il dio del Castello!”

Eolo conficca una freccia in pieno corpo a Sildar.
Riappare Birro, che intanto ha fatto il giro del castello ed è rientrato da dietro, e colpisce Sildar con una freccia: “Questa è per Gundren! Te l’avevo promesso!”
Atreiu dà spettacolo: prima corre con l’azione di dash ( “due fustini sono meglio di uno!” ), poi con un’action surge scaglia il suo giavellotto gridando “Sildar!!!” Colpisce! Tutti ammutoliscono, rimembrando una leggenda ormai diffusa in tutto il Mondo Noto secondo cui Rambo colpì Vlack con una lancia simile da oltre 300 metri di distanza!

Un ennesima freccia di Birro Mezzapinta uccide Sildar Hallwinter.
Il combattimento è finito.
Il Castello dei Fauciaguzze è libero, anche se Gundren non ce l’ha fatta.

Ma qualcosa non torna: caduto a terra, il cadavere di Silvar si trasforma in uno strano essere privo di lineamenti. Sildar era un doppelganger!

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La tristezza per morte di Gundren si mischia alla felicità per l’impresa compiuta.
Atreiu dà pacche sulle spalle ai suoi compagni e sogna di diventare il signore del castello, nonché Magistrato di Confine di Phenoval.

Sorgono una miriade di dubbi.
Era davvero Sildar? Era davvero Ragno Nero? E se era davvero Sildar, allora deve esserci in giro anche Glasstaff.
E che ne sarà ora della miniera perduta di Phenoval nella Grotta dell’Onda Echeggiante?

Poi un pensiero va anche alla famiglia dei Cercapietre. Gundren è morto. Tharden è mordo. Ehi, da qualche parte c’è ancora Nundren!

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Riposa in pace, Gundren! (ovvero: "Sildar Hallwinter, sei uno sporco bastardo!")
6 Nuwmont, 1005 DI

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Impossibilitati a entrare di soppiatto nel Castello dei Fauciaguzze passando per la torre dell’orsogufo, si segue la pista del piccolo sentiero che sembra finire nel niente che il nostro Birro ha avvistato dall’alto.
Effettivamente si scopre un piccolo pertugio nelle rovine delle mura settentrionali che consente di accedere all’interno del castello. Tuttavia il passaggio deve esser ben noto agli attuali abitanti del castello, perché è stato celato con un telo mimetico.

Il gruppo prende tutte le precauzioni del caso e poi entra, sperando che ancora nessuno sappia del loro arrivo…
… così non è!

Passano pochi minuti all’interno del castello e subito l’atmosfera si fa pesante: troppo silenziosa per essere un maniero abitato da goblin e hobgoblin.
E infatti la situazione precipita rapidamente in un agguato ai danni dei nostri eroi!!!
Il gruppo si ritrova così accerchiato su due fronti, con una rozza ma efficacie tattica a tenaglia.

Il primo a manifestarsi è Re Grol in persona, un gigantesco bugbear, accompagnato dal suo lupo e dalla sua scorta di hobgoblin.
Dall’interno del castello, alle spalle del gruppo, arriva invece Lhupo, una specie di goblin sacerdote, accompagnato dal suo seguito di goblin e da una mostruosità a forma di serpente che striscia sul soffitto e colpisce coi suoi tentacoli uncinati!

Il combattimento inizia furioso e assai pericoloso per i nostri eroi, visto anche il soverchiante numero di avversari.
Si rivelano vincenti l’arma spirituale di Rurick e la sfera infuocata di Abu.
Eolo e Atreiu si fanno coraggiosamente strada fra i nemici, per portare la battaglia direttamente da Re Grol.
Ed infatti è Atreiu a uccidere il potente bugbear.

A quel punto il goblin Lhupo, affiancato dalla strana creature che lo segue (un Grick) cerca di assumere il comando della situazione, ma Atreiu non perde tempo e con la spada ancora insanguinata del sangue di Grol si precipita contro lo strano sacerdote, minacciandolo.

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Birro cerca di intimorire gli avversari: “Siete solo dei maledetti…”, ma il giovane halfling è troppo buono e troppo poco istruito per trovare una parola abbastanza offensiva con cui concludere l’esclamazione.

Ci pensa Rurick, che prima di attaccare Lhupo col suo incantesimo più potente, mette in chiaro le cose: “Sei figlio di un FALSO dio!”
Nello stupore generale, l’incantesimo di Rurick uccide Lhupo e la strada sembra ormai in discesa per salvare Gundren…
Rurick finisce la frase: “Ecco, ora ti ho dimostrato che il tuo era solo un falso dio. Quindi, se in giro c’è qualche altro falso dio, che appaia ora oppure taccia per sempre!”

Mentre gli eroi già pregustano la resa degli umanoidi sopravvisuti, accade l’impensabile! Si apre una porta e ne appare… Sildar Hallwinter che, spada in pugno, trascina per la barba il corpo privo di sensi di Gundren Cercapietre, stringendo nell’altra mano la mappa per la Grotta dell’Onda Echeggiante!
il gruppo è stupefatto. A tratti incredulo. Ormai Sildar si era guadagnato la loro fiducia.

Si scambiano poche parole, in cui adesso Sildar non parla più con il fine accento di Darokin di un tempo, ma bensì con un’orrenda voce gutturale. È chiaro che Sildar non è quel Diplomatico del Corpo dei Diplomatici di Darokin che diceva di essere.
E non c’è da escludere che anche Iarno (“Glasstaff”) sia un suo seguace e che quindi, consegnandolo a lui, in realtà il gruppo lo ha salvato.
E non c’è da escludere nemmeno che Sildar Hallwinter sia… RAGNO NERO in persona!

Si tenta una trattativa, ma il meglio che si riesce a ottenere è che Sildar dovrà essere lasciato uscire incolume e solo a quel punto lui lascerà Gundren ancora vivo nella foresta.
Tuttavia Atreiu fra due conte e non crede alle parole di Sildar: è chiaro che Sildar è interessato solo alla miniera e quindi non lascerà dietro di sé Gundren, in quanto unica altra persona vivente a conoscenza della sua locazione!
Quindi Atriu rilancia e si trova un altro accordo: Birro scorterà Sildar e Gundren fuori dal castello, per assicurarsi che a Gundren non accada niente di male.

Sildar si allontana verso l’ingresso principale del Castello con Gundren in punta di spada e Birro alle calcagna.
Eolo (ripetendo la scena già visto nel covo dei Mantorosso) scatta fuori dal Castello passando per il pertugio nel muro settentrionale, sperando di essere abbastanza veloce da intercettarlo all’esterno.
Il resto del gruppo segue a qualche distanza, scortato da tutti gli umanoidi sopravvisuti.
La tensione è alle stelle.

E ancora una volta Sildar si rivela un passo avanti a tutti.
Proprio davanti all’uscita principale del castello, Birro cade in una maledetta e imprevista trappola a filo, che gli fa precipitare in testa un cumulo di rocce.
In quel precisio istante due nutriti gruppi di umanoidi (goblin e hobgoblin) escono da delle stanze a nord e a sud, pronti a dar battaglia al fianco di Sildar.
Da dietro anche gli altri umanoidi sopravvisuti del gruppo di Grol e di Lhupo intendono vendere cara la pelle.
E mentre tutti si preparano a combattere, Sildar non perde tempo e approfitta del diversivo da lui stesso abilmente procurato: una serie di violente spadate nel petto del nano lo spediscono direttamente al creatore. Gundren Cercapietre muore, senza potersi godere la sua miniera tanto agognata.

“Stavolta ho fatto il botto!” amava vantarsi Gundren quando era ubriaco.
Ahimé, è stato proprio così.

Birro Mezzapinta, ferito e sommerso dalle macerie, solleva la testa e guarda dritto negli occhi il sedicente diplomatico: “Sildar Hallwinter, sei uno sporco… bastardo!”.
Stavolta l’halfling riesce anche a finire l’offesa.

Con in una mano la sua lama ancora insanguinata del sangue di Gundren e con la mappa per la Grotta dell’Onda Echeggiante nell’altra mano, Sildar scappa più veloce che può fuori dal Castello dei Fauci Aguzze.
Il gruppo (già provato dal lungo combattimento precedente) si prepara a combattere con tutti gli umanoidi rimasti.

L’ultima speranza di fermare Sildar rimane Eolo Vibrante, che corre a più non posso in mezzo ai rovi e alle sterpaglie, confidando di riuscire a intercettare il traditore…!

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Il Castello di Re Grol (ovvero "Se c'è un orso, è sempre gufo!")
6 Nuwmont, 1005 DI

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L’euforia dopo la morte di Artigliovenefico è alle stelle e il gruppo è galvanizzato all’idea di essere gli eroi di Fenoval e di Thunfertree.
Arriva Birro Mezzapinta che, letteralmente elettrizzato, mette in scena un finto duello con il drago per giustificare la sua assenza nello storico duello.
Tutti si chiedono però un po’ chi sia questo drago chiamato Ashardalon, perché abbia addirittura un culto che lo venera. Un po’ tutti concludono che questo Ashardalon sarà anche potente, però di certo ha dei seguaci debolissimi…
Eolo affronta spavaldo il druido Reidoth, portandogli in casa la testa del drago e sedendocisi sopra! Il druido non può che scusarsi con tutto il gruppo e ammette di averli sottovalutati. Eolo ne approfitta subito e ordina a Reidoth di imbalsamargli il cadavere di Artigliovenefico; Reidoth acconsente. A questo punto Reidoth mantiene la sua parte dell’accordo e rivela al gruppo dove si trova la Grotta dell’Onda Echeggiante.

Il gruppo decide il da farsi.
Eolo dichiara che, anche se ciò che voleva fare ormai l’ha fatto, nemmeno ora tornerà al molo. Altre avventure lo aspettano.
Atreiu invece è sempre più convinto di poter diventare un magistrato di frontiera e quindi vuole continuare a “ripulire” questa terra. È così che propone, dimostrandosi autenticamente di allineamento buono, di correre a salvare il nano Gundren Cercapietre!
Il gruppo acconsente.

Durante il viaggio il gruppo ha* uno spaventoso incontro notturno con degli uccelli stigei,* volatili orripilanti e assassini, che riscchiano il sangue dalle loro vittime.
Per fortuna il combattimento si rivela semplice per un gruppo determinato come questo.

Il castello è composto da sette torri ormai franate, di dimensioni e altezze diverse, e da una struttura centrale i cui piani superiori sono ormai palesemente inagibili o franati. Pare invece sostanzialmente intatto il piano terra. Una piccola rampa di scalini dà accesso ad uno spiazzo piastrellato dinanzi all’ingresso principale. Oltre i resti marciti di un paio di doppie porte apparentemente sfondate tanti anni fa, si estende un salone in ombra. Su questo ingresso svettano due torri rotonde con feritoie nere che affacciano proprio sull’accesso.

Eolo dichiara di conoscere bene la storia del castello, che sarebbe stata la fortezza di un grande mago di Glantri, un certo Nedo di Malapietra. Tuttavia i suoi compagni dubitano di queste parole, che sembrano più che altro un’inutile spavalderia dell’ex scaricatore di porto…
Birro dichiara spavaldo: “Io me la sento di entrare invisibile!”
Il gruppo però, su suggerimento di Atreiu, decide di cercare altri possibili accessi all’interno della vecchia fortezza.

Si decide quindi di scalare le mura e ispezionare ciò che resta del primo piano. Il primo a salire è Atreiu, potenziato da varie magie di Rurick, che poi tende una corda al resto del gruppo.
I resti del primo piano sono ridotti malissimi e sicuramente abbandonati, con un’unica eccezione: delle sette torri originarie, resta ancora in piedi quella nell’angolo sudovest, anche se ha perso i piani superiori. Il gruppo così decide di provare ad entrare da lì.

Atriu così fa da apri pista e scala anche la torre. Gli altri lo incitano sotto voce: “Vai! Vai! Vai!”
Dopo Atreiu, tutto il resto del gruppo sale su, aiutato dalla fume gettata dal futuro magistrato. Il gruppo si trova così a cavalgioni delle mura della torre, a un’altezza di circa 15 m, con una visuale bellissima su tutta la valle e sul Grande Lago di Darokin in lontananza.
Atriu, estasiato dal panorama e dalla scalata appena compiuta, pensa fra sé: “Quando sarò magistrato di Fenoval, in questo castello ci farò la mai dimora…”

Dall’alto della torre, il gruppo guarda giù. I piani sono tuti franati e la torre appare come un gigantesco cilindro vuoto, il cui fondo è oscurato dalle tenebre. Dal fondo si solleva un rumore strano, come di un animale selvatico che si agita.
Abu Al Alfheim è chiamato a scrutare il fondo con la sua scurovisione. “Abu, tocca a tu!” Sul fondo pare esserci… un orso! Cosa diavolo ci fa un orso in un castello diroccato abitato da dei goblin?!?

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Il gruppo, determinato a salvare Gundren a discapito di tutto, decide di uccidere l’orso dall’alto con armi a gittata, fra le debole proteste dell’elfo (non troppo convinto della dignità di uccidere un povero animale che non può difendersi).
A contribuire alla vigliacca decisione influisce il fatto che l’orso sta facendo un fracasso bestiale, rischiando quindi di attirare l’attenzione degli umanoidi, vanificando gli sforzi fatti fin qui per trovare un accesso secondario.
Vince quindi la convenienza sull’etica e tutti contribuiscono al massacro…
… almeno finché Atreiu non si pente della scelta e decide di scendere rapidamente nella torre per stendere l’orso senza ucciderlo!

Sceso sul fondo, Atreiu scopre che in realtà l’orso è… un Orsogufo!
Il grosso animale lo ferisce, ma Atreiu riesce a fargli perdere i sensi senza ucciderlo.
Ispeziona quindi velocemente la stanza, piena di macerie e di escrementi, e scopre che l’unica porta che conduceva all’interno del castello è barricata dall’interno; si potrebbe sfondarla, ma equivarrebbe ad allertare tutti i goblin.

Scalare la torre si è rivelata una pessima idea.

il gruppo, sperando di non aver già allertato tutti i goblin (anche se l’azione è stata velocissima, l’Orsogufo ha fatto un rumore bestiale), riscende dalla torre e inizia a pensare alla prossima mossa.
Approfittando della posizione sopraelevata dalle macerie disabitate del primo piano, si cercano dall’alto altri accessi.
È Birro a trovarne uno: c’è un debole sentiero nella sterpaglia che si avvicina alle mura da nord.

Ecco che il gruppo ha rinvenuto due accessi al castello: quello principale e (forse) uno da nord. Ma gli umanoidi di Re Grol saranno già consapevoli della loro presenza? E, sopratutto, saranno ancora in tempo per salvare il povero Gundren…?

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Artigliovenefico (ovvero: "Altro che Magistrato! Se non muoio stavolta, come minimo mi devono fare Re!")
Tsardain, 5 Nuwmont, 1005 DI

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I nostri eroi si coricano all’interno dell’edificio occupato dagli strani guerrieri con la maschera a cinque punte sinuose, in compagnia dei quali si apprestano ad affrontare il drago verde Artigliovenefico (che da qualche tempo ha fatto la sua tana nelle rovine del faro di Thundertree).
I guerrieri in armatura nera si addormentano in disparte e in assoluto silenzio. I nostri eroi invece sono assai più chiassosi e rumorosi (Eolo in particolare…). Il nano Rurick esprime senza sosta i suoi dubbi sull’opportunità di andare a cercare guai con un drago verde. Eolo invece è convinto e esaltato come non mai.
Le ultime parole, prima che il sonno prenda il sopravvento sui nostri eroi, sono di Eolo: “L’unico modo è con l’arco…”.

La mattina dopo si discute il piano d’azione insieme a Favric, il capo dei guerrieri in nero, che propongono di cogliere di sorpresa il drago nel sonno. Il piano viene accettata, nonostante il commento ironico di Eolo: “Diamogli il nano…”
[i guerrieri in armatura nera infatti provengono da Glantri, dove vige ancora oggi un certo razzismo nei confronti dei nani, colpevoli di aver portato la pesta nell’incantocrazia]

Dinanzi alla torre si decide la strategia.
Atreiu entrerà nella torre insieme ai guerrieri in armatura nera, secondo un ordine tirato a caso. Insieme accerchieranno il drago dormiente e lo attaccheranno all’unisono.
Rurick, Eolo e Abu Al Alfheim invece resteranno fuori dall’edificio, pronti a colpire con le frecce e gli incantesimi qualora il rettile verde decidesse di alzarsi in volo dal tetto disfatto del faro.
Il piano sembra buona, anche se (considerati i precedenti) Rurick non può che dubitare sarcastico della capacità di Atriu di non farsi sentire…
Prima di entrare colpisce il modo in cui i guerrieri in armatura nera rifiutano categoricamente la benedizione offerta loro da Rurick.

Il piano sembra svolgersi alla perfezione e il gruppo di guerrieri si dispone in cerchio attorno al drago verde, assopito accanto al cumulo del suo tesoro. L’aria nell’ambiente (pur privo di soffitto) è pesantissima a causa dell’alito velenoso di Artigliovenefico.
Il drago, per quanto giovanissimo, è comunque lungo 4 metri e vederselo davanti fa gelare il sangue al nostro Atreiu, che però cela questa sensazione dietro la solita parvenza di composta nobilità.
Il capo dei guerrieri neri con la mano sinistra stringe lo strano medaglione che ognuno di loro porta al collo e con la destra solleva la spada come per dare il via ai suoi compagni e come per trafiggere il drago addormentato.
Un lungo sospiro e anche Atreiu si prepara a combattere…

… ma è a questo punto che succede l’inaspettato.
La spada lunga del capo dei guerrieri… si abbatte su Atriu, che con un balzo fulmineo riesce però a scansarla all’ultimo secondo.
Il capo dei guerrieri (Favric) con la maschera getta quindi un grido potentissimo, che sveglia il drago e rivela la sua vera identità: PER ASHARDALON! Artigliovenefico, svegliati e combatti per noi. Il Sacro Soffio del Grande Rettile ti chiama! Ti abbiamo portato in pasto questi infedeli e il loro tesoro. Cibati pure di loro e poi seguici. La razza dei draghi tornerà a comandare Mystara! Il tempo di Ashardalon si sta avvicinando e tu devi servirlo!”

Ecco quindi svelato il mistero. I guerrieri in armatura nera sono in realtà cultisti di Ashardalon, che hanno attirato il gruppo in una trappola bella e buona, per usarli come merce per ingraziarsi i favori di Artigliovenefico!

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Atreiu ci rimane malissimo e, perdendo il nobile contegno che solitamente lo contraddistingue, grida: “Favric, sei un figlio di puttana!” Proferite queste parole e battendo sul tempo tutti gli altri guerrieri (!!!), scatta verso l’uscita, scavalcando il drago ancora assopito e piazzandosi sull’unica uscita dalla torre del faro.
Le urla del capo dei cultisti di Ashardalon, Favric, si sono sentite fin fuori dalla torre.
Abu non ci pensa due volte e corre a chiedere l’aiuto del druido all’altro capo della città.

Rurick non ci pensa due volte e, mostrando una risolutezza degna del massimo rispetto, entra subito nella torre e scaglia un incantesimo (il più potente che aveva) a Favric. Nello stupore generale, il capo dei cultisti cade a terra morto! “Arrendetevi subito!”
Eolo guarda il nano orgoglioso del suo coraggio: “Bravo, Rurick! È la prima volta che ti vedo entrare, anziché uscire!”
La morte di Favric dà un inaspettato coraggio al tutto il gruppo, anche perché subito dopo passa all’azione anche Eolo, che entra nel faro e tira una freccia al drago, con l’intento di ferirlo e di farlo infuriare!

I cultisti, messi di fronte al drago verde ferito che si sta risvegliando e constata la morte improvvisa del loro capo, si danno alla fuga, ma trovano sulla porta il nostro Atreiu. Uno di loro lo ferisce, ma lui continua a bloccare l’uscita, cercando di persuaderli a combattere il drago insieme a loro.
I cultisti però erano pronti a scappare, ma non ad attaccare il drago. Così, impossibilitati a fuggire, si inginocchiano e iniziano a pregare il drago di risparmiarli.

Artigliovenefico si solleva in tutta la sua maestosità e ruggisce infuriato e pronto a difendere la sua tana.
Con un morso stacca di netto la testa ad uno dei cultisti e con i suoi artigli ne uccide in modo truculento altri due.

Eolo entra nel vivo del combattimento: “Artigliovenefico, questo faro sarà la tua tomba!”
Tuttavia, invece, per un attimo la risolutezza di Atreiu sembra vacillare. Ma è Rurick a riportarlo sulla retta via: “Io seguo Eolo, il condottiero.”
Atreiu trae nuova forza e nuovo coraggio sai suoi compagni: “Oggi muio di sicuro, ma se non muoio… Altro che Magistrato, come minimo mi devono fare Re!”

Il combattimento prosegue intenso e violento, e ognuno dei nostri eroi utilizza le sue carte migliori, mentre i cultisti muoiono per primi sotto l’ira del drago.
Di lì a poco torna anche Abu, senza il druido ( “Il druido la sa lunga…” ), commentando da par suo la sua discesa in battaglia: “Non intendo lasciare tutta la gloria al nano!”
Così parla Abu, e subito dopo si esibisce in un clamoroso dardo magico che totalizza il massimo possibile dei danni, nell’esaltazione totale del gruppo, che incredibilmente inizia a pensare di potercela fare.

La sensazione di poterla scampare si fa ancora più concreta quando Rurick viene investito impieno dal soffio di gas velenosi emessi dal gorgogliante ventre del drago verde… Quando la nube di vapori tossici si dissolve, il nano è ancora lì, in piedi e… illeso!

Il combattimento prosegue, con il sangue che scorre copioso da entrambe le parti.

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Ma alla fine è chiaro che il gruppo sta avendo la meglio.
Rurick lo capisce e dà una possibilità al rettile: “Artigliovenefico, arrenditi. Vattene ora, non tornare mai più a Thundertree, e noi ti lasceremo vivere.”
Eolo però non è di questo avviso e ribadisce le parole di qualche secondo prima: “Artigliovenefico, questo faro sarà la tua tomba!”
Rurick redarguisce subito Eolo: “Se lo attacchi, perdi il tuo onore.”

Come è andata a finire?
Artigliovenefico, ormai prossimo alla fine, si solleva in volo e si allontana all’orizzonte sul grande lago di Darokin, lasciandosi alle spalle la sua tana nel faro e il suo tesoro.
Il gruppo corre fuori.
Rurick guarda Eolo per dissuaderlo dall’uccidere il drago.
Eolo però è in preda alla rabbia.

Eolo incocca l’arco e, con una mira incredibile, uccide Artigliovenefico, che termina la propria esistenza precipitando nel lago.
“È vero: ho sbagliato…. È il lago a essere diventato la tua tomba, non il faro.”

Non è ancora chiaro come Rurick abbia preso questo estremo gesto di Eolo, lo scopriremo prossimamente.

In compenso il gruppo fa proprio il tesoro del drago, e non è poco.
Nel tesoro il gruppo trova anche un’ascia magica, creata da un nano che odiava la natura e gli elfi, chiamata Rugiada .
I nostri personaggi si proclamano “Eroi di Thundertree”.
Abu mette al corrente il gruppo di quanto gli ha detto il druido quando è andato a chiedere il suo aiuto, e cioé: “Speriamo che vu’ moriate tutti!”
Nel corso della giornata i nostri finiscono di ripulire la città dagli zombi e dagli arbusti malefici.

Le rovine di Thundertree ora sono libere, pronte per essere abitate di nuove. Ed hanno anche già i loro eroi.
Gundren invece è sempre prigioniero dei goblin Fauci Aguzze, se non lo hanno già ucciso, ovviamente. Se non altro ora il gruppo sa dove si trova il Castello di Re Grol, in cui lo hanno portato.
E poi, ora che Artigliovenefico non è più un problema, il druido Eidroth ha promesso di rivelare l’ubicazione della Grotta dell’Onda Echeggiante…

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A Thundertree (ovvero: "Se qui c'è un druido, è un incompetente.")
Tsardain, 4 Nuwmont, 1005 DI

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Un lieto evento rallegra l’inizio dell’esplorazione delle rovine di Thundertree: mentre il gruppo combatte con le piante assassine, torna fra noi Abu Al Alfheim!* Il giovane elfo arriva spettinato, tutto sudato, e cammina a gambe larghe. L’elfo arriva su una vecchia cavalla, una cavalcatura che gli ha regalato Sorella Garaele e che i due hanno battezzato “Garaele” (che fantasia!). Rurick commenta sarcastico:_ “Quella gli muore sotto uno di questi giorni!”,_ ma nessuno capisce se si riferisce alla cavalla o alla sacerdotessa!
Si scopre che il “sacrificio” dell’elfo non è stato vano, perché la sacerdotessa di Asterius gli ha regalato un pettine d’oro, con il quale l’elfo (infischiandosene dei sentimenti della povera Garaele) conta di adulare Agatha la banshee.

Abu Al Alfheim commenta sarcastico il desolante paesaggio che si presenta davanti ai suoi occhi: “Se in questa città c’è un druido, quel druido è un incompetente!”
L’elfo rincara quindi subito la sua dose di sospetti, ipotizzando che sia il druido (in realtà divenuto negromante) a rianimare piante e zombie, perché assoldato da questo Ragno Nero.
Sarà vero? Certo, dopo il tradimento di Iarno-Glasstaff, il gruppo non deve fidarsi di nessuno!

Si riprende dunque l’esplorazione della città che ha dato i natali a Eolo Vibrante e ci si dirige verso la taverna. Eolo ne ricorda ancora il nome: “La Taverna del Cavallo Guasto”, per niente incoraggiante.
Il primo ad avvicinarsi all’edificio semi distrutto è Atreiu, mentre il nano mugugna sotto i baffi un acido eufemismo: “Mi raccomando, muoviti in silenzio come tuo solito!”

Però, prima che il nobile guerriero possa entrare nella decrepita taverna, succede l’impensabile: Eolo avvista in lontananza il drago verde Artigliovenefico!
Il gruppo cerca un riparo in fretta e furia per non essere visto dal rettile; Rurick si rifugia nelle rovine appena ripulite, mentre gli altri entrano di corsa nella taverma, seppur da due porte diverse.
Ad aspettarli nella taverna, ci sono i vecchi abitanti di Thundertree, morti carbonizzati e ora rianimatesi come zombi della cenere!

Ne scaturisce un combattimento furioso, mentre l’ignaro drago verde plana all’interno del faro sulla collina, la sua tana.
Il primo a ferire uno zombi è Eolo, squartandogli lo stomaco e facendo riversare le sue putride interiora sul pavimento. Il nostro eroe del popolo ha però una brutta sorpresa: dalla ferita, insieme alle budella, esce uno sbuffo di cenere urticante, dall’odore nauseabondo. Gli occhi di Eolo si arrossiscono e a stento riuscirà a trattenere i conati di vomito per il resto del combattimento.
Lo scontro prosegue e i non morti si rivelano degli ossi davvero duri. Atreiu, impugnando l’_Artiglio dei Corun_ in segno di rivalsa della sua famiglia, quasi decapita uno zombie che però, invece di morire, continua ad incalzarlo senza tregua!

Con grande fatica, ma senza drammi eccessivi, il gruppo riesce a sconfiggere i non morti che infestavano la taverna.
È a quel punto che Atreiu, guardando i compagni negli occhi, commenta con un’unica parola: “Drago.”
Eolo ribatte: “Il popolo va salvato.”
Atreiu: “Sì, Eolo sarà capo delle guardie di Fenoval.”
Eolo: “C’ho il sesto senso, io.”

Il gruppo riesce così a trovare il druido Eidroth, un vecchio cinico e sarcastico. Parla poco e quando lo fa è quasi sempre per tirare qualche frecciatina ai suoi ascoltatori.
A parte Abu Al Alfheim, tutto il gruppo sembra fidarsi di lui. Non pare una cattiva persona; probabilmente è solo rassegnato alle difficoltà di gestire un territorio complesso e infestato di mostri e umanoidi come questo.
Quando viene a sapere di Gundren, rivela subito al gruppo la posizione del Castello dei Fauci Aguzze e li invita a salvare il povero nano.
Non rivela invece la posizione della Grotta dell’Onda Echeggiante; per sapere quella, il gruppo dovrà fargli un favore: scacciare dalla città il drago.
Prima di concedarsi dal gruppo, il druido Eidroth spiega che in città sono arrivati recentemente anche altri avventurieri. Lui ancora non li ha incontrati, ma sa che hanno occupato una casa all’altra estremità delle rovine.

Il gruppo si congeda e decide, per prima cosa, di andare ad incontrare questi altri forestieri. Prima di andarsene però Atreiu chiede un ultimo favore al druido: “Se dovessimo perire nello scontro con il drago, ti prego di non farci divenire non morti.”
“Non c’è questo rischio,” risponde il druido, “non sarete non morti, sarete gli eroi di Thundertree!
Eolo si esalta alla sola parola.

Il gruppo si ferma a raccogliere il medaglione con smeraldo che Mirna (la vecchia conoscenza di Eolo, che il gruppo aveva liberato dalle grinfie dei Mantorosso), che trova ancora nascosto lì dove la poveretta l’aveva lasciato.
Il prode Eolo manifesta l’intenzione di riportarglielo.

Si fa notte e il gruppo raggiunge la casa in cui dovrebbero essere alloggiati i forestieri. Eolo spiega che quella era la fattoria del vecchio Tom. L’intero edificio è in buone condizioni e il gruppo nota subito che le porte di ingresso e le finestre sono state vistosamente rafforzate di recente con assi di legno.
Rurick si fa coraggio e bussa.
Una voce, che parla in un accento Glantriano, risponde scocciata da dietro la porta e intima al gruppo di andarsene immediatamente; non saranno mai ammessi in quella casa.
Il gruppo insiste. Scoppia un alterco verbale che non sembra preludere a niente di buono. Eolo sdrammatizza e sembra trovare la chiave di volta quando spiega ai forestieri che loro sono qui per uccidere il drago. Segue un lungo silenzio da dentro la casa. Poi la voce riprende a parlare e i nostri eroi vengono fatti accomodare.
Dentro i personaggi trovano un manipolo di soldati, tutti armati con armature nere lavorate in modo molto vistoso, completate da strani elmi che frontalmente hanno l’aspetto di strane maschere con cinque protuberanse sinuose.

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Gli strani guerrieri sono taciturni e ben poco cordiali. Solo uno di loro parla. Tutti guardano male il nano (forse per il tipico pregiudizio razziale contro i nani che caratterizza la gente di Glantri, “colpevoli” di essere untori della pesta che secoli prima sconvolse la nazione).
Il manipolo di soldati rivela di essere qui per uccidere il drago e prendergli il tesoro. Il gruppo si offre di aiutare e i misteriosi stranieri accettano l’aiuto.
Ogni conversazione viene troncata sul nascere e gli eroi vengono invitati a coricarsi nell’ingresso, senza possibilità di accedere alle altre stanze della casa.

Domani sarà il giorno dell’attacco al drago, meglio riposare. O no?

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Verso Thundertree (ovvero: "Qualcuno deve pur fare il Magistrato qui..."
4 Nuwmont, 1005 DI

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È tempo di fare festa a Fenoval, perché con la caduta di Glasstaff ora la piccola città di frontiera è un po’ più libera e un po’ più sicura.
Si fa baldoria alla taverna e tutti inneggiano ai nostri eroi. L’umore è talmente alto, che quasi passa inosservata l’assenza di Abu AlAlfheim e di Sorella Garaele, indubbiamente assorti in profonde medidazioni de rerum naturae
Su tutti brilla Eolo Vibrante, avvezzo alle feste e galvanizzato dai recenti successi; il marinaio, assurto al rango di eroe, già pregusta il giorno in cui tornerà nel porto di Akorross e potrà raccontare le sue imprese ai compagni operai di un tempo. Tuttavia qualcosa dentro di lui lo spinge sempre di più verso nuove eroiche imprese; ed è così che si lascia sfuggire qualcosa circa la presenza di un drago (Artigliovenefico?) nelle rovine della vecchia Thundertree.
Significativo il commento sottovoce di Birro Mezzapinta: “Drago… tesoro… tesoro…”

Mentre il gruppo si riprende dalla sbornia, si tirano le somme e si inizia a pensare alla mossa successiva.
Rurick Ironfist è di ottimo umore: smantellando i Mantorosso ha fatto un figurone con i Toney e facedo un primo passo verso una scalata sociale dentro la famiglia mercantile!
Non meno lieto è il prode Birro, che ha avuto la sua vendetta e che ora è pronto a darsi nuove mete. Scacciare il drago e impossessarsi del suo tesoro? Chissà, di certo ormai il giovanehalfling si sente molto legato ai suoi nuovi compagni.
Sappiamo già che Eolo ambisce a ripulire la sua città natale, Thundertree, e magari ad uccidere il drago.
La decisione finale è così presa da Atreiu. Il nobile decaduto non lo dice, ma dentro di sé sente di meritarsi questa terra e sa che può dimostrare di essere all’altezza. Probabile che, per riuscire nel suo intento, voglia pacificare e mettere in sicurezza questa zona di frontiera della Repubblica.

Così, poiché ancora non si sa dove sia il Castello dei Fauciaguzze, si esaminano le varie piste possibili, sperando di essere ancora in tempo per salvare Gundren Cercapietre.
Si deduce che in realtà Glasstaff era solo una pedina di Ragno Nero e che quindi forse piuttosto che lui sarebbe stato più utile catturare il bugbear Mosk…
Si capisce anche che forse il goblin Droop, orrendamente trucidato da Atreiu mentre si nascondeva tremante sotto il letto, poteva condurre il gruppo da Re Grol.
Ma poco importa: col senno di più è tutto più facile e ormai le cose sono andate diversamente.
Il gruppo decide così di seguire l’unica pista concreta a disposizione: cercare di rintracciare il druido della zona a Thundertree; lui deve per forza sapere dov’è il Castello dei Fauciaguzze.

Prima di partire il gruppo però decide di passare dal Magistrato di Frontiera, tale Westerer.
Volano subito scintille fra lui e Atreiu, che risponde in modo inequivocabile: “qualcuno ha fatto il lavoro del Magistrato al posto suo…”
Sildar, presente al colloquio, riesce a riappacificare la situazione e fa sì che il gruppo ottenga una taglia dal Magistrato: 100 monete d’oro per eliminare degli umanoidi discesi dalle Terre Brulle e accampatesi da qualche parte al Tor della Viverna.
Sildar, a nome del Corpo Diplomatico di Darokin, aggiunge anche 500 monete d’oro, se i nostri eroi riusciranno a salvare Gundren Cercapietre dal Castello dei Goblin Fauciaguzze.

Dopo il brusco colloquio con Westerer,* il gruppo pretende di parlare con Iarno*, che è chiuso in una stanza dell’abitazione del Magistrato, in attesa che Sildar lo porti alla capitale per un giusto processo.
Iarno si dimostra ancora un finto gentiluomo e si dice sicuro che Ragno Nero lo libererà.
Cerca di dare una parvenza di giustificazione alla sua condotta tanto malvagia, dicendo che quello che ha fatto, l’ha fatto solo per il bene di Fenoval: se non fosse stato lui a guidare i Mantorosso, di certo l’avrebbe fatto qualche altro ambizioso personaggio, tipo Halia dei Corun.
Il gruppo però non cede a questo ennesimo disperato tentativo di Iarno. Eolo lo saluta facendo aria dal deretano, mentre il nano Rurick lo smaschera per ciò che è con una frase particolarmente arguta:_ “La verità, Iarno, è che tu sei solo un poveraccio che prende ordini da dei bugbear!”_ Glasstaff scatta e cerca di strangolare Rurick, che lo stende con una testata in fronte.

Prima di lasciare la città, Birro vuole fare un saluto al mezzelfo che li ha aiutati a sconfiggere i Mantorosso: “Edermath, mentre noi siamo fuori, tieni alto il nostro mito in città!”

Il gruppo lascia così la città alla volta di Thundertree, ma solo dopo aver investito una somma considerevole nell’acquisto di quattro cavalli di razza.
Quello di Birro Mezzapinta si chiama Luppolo.
Quello di Eolo Vibrante si chiama Peto.
Quello di Rurick Ironfist si chiama Tobruck
Quello di Atreiu si chiama… indovinate un po’?… Artax.

Ma prima Rurick insiste per andare a visitare l’accampamento fuori città di Nundren e Tardern (i due fratelli di Gundren), che gli era stato indicato dal Barthen il negoziante. I peggiori timori sono confermati: l’accampamento è stato preso d’assalto svariati giorni prima, uno dei due nani è morto, ucciso nel sonno, mentre del secondo non c’è traccia.
L’intera famiglia dei Cercapietre è nei guai e tutto, sicuramente, per il loro ritrovamento della Grotta dell’Onda Echeggiante!!!

Dopo una giornata di viaggia, il gruppo arriva così alle vecchie rovine incenerite di Thundertree in cerca del druido Reidoth e (ma sarebbe una pazzia!) del drago verde Artigliovenefico.
La vista rammenta a Eolo l’atrocità di quella notte e quanto ha dovuto patire la sua fimiglia:
“Appena vi allontanate dall strada principale, scendendo verso le rovine di Thundertree, la strada diventa un sentiero coperto di erbacce, che la natura sta lentamente reclamando per sé. Il villaggio è stato costruito su una piccola collina, abbastanza ripida, che affaccia sul grande lago. Sulla sommità della collina c’è un vecchio faro, con il tetto franato, costruito in adiacenza con la casa del custode, anche quella ormai senza tetto. Una vecchia strada ormai in disuso attraversa i ruderi del vecchio villaggio, curvando fra le case bruciate e senza tetto, per lo più ricoperte di rovi e di strani arbusti. Ben pochi sono gli edifici ancora completamente in piedi.
Proprio in prossimità dell’ingresso del villaggio, un cartello di fattura recente recita: PERICOLO! Piante assassine e zombie!

No, la visita a Thundertree non sarà una visita di piacere…

Il gruppo studia la pianta della città, ma a parte il grande faro in cima alla collina, nessun edificio tradisce la posizione del druido Reidoth. Non resta altra soluzione che rifarsi da una parte e esplorare tutte le rovine.

Eolo decide di partire con le case periferiche, che descrive senza tradire la sua origine popolana: “Quella è la casa d’Armanda, che davanti ci stendeva la mutanda! Quella invece è la casa dei Derrek, che c’avevano i’ peschereggio più bello di tutti!”
Le due case si rivelano invece dei ruderi infestati da dei letali arbusti animati, al cui interno scorre una linfa appiccicosa simile al sangue. Per fortuna il gruppo, pur trovandosi accerchiato, riesce a sbarazzarsi facilmente delle piante, interrogandosi però su quale forza malvagia abbia creato una tale vegetazione.

I personaggi rivivono i momenti di terrore e si immaginano l’assedio di Ardelphia e le scorribande degli umanoidi nelle terre limitrofe, incluso il rogo di Thundertree.
No, avere come vicini gli umanoidi delle Terre Brulle non è mai stato facile per i cittadini di Darokin.
Tuttavia ora è il momento di guardare al futuro e di pacificare questo fazzoletto di terra. È il momento di trovare il Druido Reidoth, che unico potrebbe condurre il gruppo da Re Grol e dal povero Gundre Cercapietre…

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Della caduta di Glasstaff (ovvero "Senza la testa, il serpente muore")
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Mentre Abu Al Alfheim continua a discorrere di “teologia” con la “bella” Sorella Garaele, il coraggioso Daren Edermath esegue gli ordini del gruppo e, dopo aver depistato i Mantorosso, corre ad avvisare Rurick Ironfist degli ultimi avvenimenti.
Il nano si affretta al covo e, imbattutosi fortuitamente nei cadaveri lasciati dai nostri tre eroi, individua il passaggio segreto che conduce nei sotterranei della Villa dei Corun. Interroga anche rapidamente il Mantorosso sopravvissuto, ma poi lo tramortisce di nuovo e lo lascia legato e svenuto.
Rurick si ricongiunge così con il gruppo, che ha appena finito di esplorare l’ala destra del sotterraneo. L’arrivo del chierico dona nuove energie ai tre coraggiosi eroi.

Atreiu riassume bene le intenzioni del gruppo: “Senza la testa, il serpente muore. Andiamo a prendere questo Glasstaff!”
Per rendere ancora più credibile il loro camuffamento da Mantorosso, Rurick viene disarmato e legato, come fosse un prigioniero appena catturato. L’idea è di Atreiu.

Il gruppo esplora i due corridoi mancanti e trova tre porte chiuse.
Da una si sente il rumore di una cucina, da una si sentono dei Mantorosso che giocono a carte e dall’ultima degli umanoidi che parlano in lingua goblin.
Contro il fermo volere di Eolo, dopo aver puntellato la seconda porta con il giavellotto di Atreiu, il gruppo apre l’ultima e si ritrova davanti tre grandi bugbear che stanno torturando un piccolo goblin per il loro personale diletto. Uno dei tre bugbear sembra più feroce degli altri, anche in virtù di una vistosa benda tempestata di gemme che porta sopra un occhio, quasi fosse un pirata.
Il gruppo, spaventato dalla vista dei tre umanoidi, prova nuovamente a fingersi dei Mantorosso. I bugbear ci cascano, però non li lasciano andare ugualmente; infatti hanno visto il nano e lo vogliono per sé, perché intendono portarlo personalmente da Vedova Nera, che già aveva ordinato la cattura dell’altro nano (Gundren).
Ne nasce un acceso diverbio verbale.
Atreiu si fa valere: “Questo nano è nostro e solo nostro, e lo daremo a Glasstaff!”
Eolo ha già previsto come andrà a finire: “Io non volevo nemmeno aprire la porta e ora questi mi si rigirano tutti a me!”
In tutto questo il piccolo goblin seviziato dai bugbear sviene: troppe emozioni tutte insieme per il piccolo Droop!
Si cerca di salvare la situazione costringendo il povero Rurick a piegarsi ai voleri dei bugbear, ma i suoi tentativi di farli ridere finiscono miseramente e, quando viene preso a sputi e calci, si scatene un furioso combattimento contro i bugbear, con il rischio di allertare l’intero complesso!

Il combattimento parte male. I colpi non entrano e Rurick Ironfist (forse troppo nervoso per l’umiliazione subita) non riesce ad incidere nemmeno con i suoi incantesimi più potenti.
Eolo cerca di trascinare il gruppo: “Rurick, usa tutto quello che hai o qui non ne usciamo vivi!” e ci riesce. Colpo dopo colpo, i tre bugbear cadono a terra. Birro mette a segno due uccisioni consecutive, commentando con un soddisfatto: “E daje!”

La stanza è un lago di sangue e, purtroppo, gli schiamazzi della lotta hanno allertato i Mantorosso della porta a nord, che per fortuna era stata puntellata da Atreiu, facendo così guadagnare al gruppo il tempo necessario per curarsi e per prepararsi ad affrontare questi nuovi nemici.
Come previsto i Mantorosso dietro la seconda porta sfondano e il gruppo, senza provare altri raggiri (del resto sono coperti di sangue da capo ai piedi!), li attacca con la sorpresa. I quattro seguaci di Glasstaff vengono uccisi in pochi secondi, con Birro che dà spettacolo con una freccia scagliata da nascosto dalle retrovie!
La furia dell’halfling contro la gilda dei ladri non conosce sosta!

Finito il combattimento, sembra che nessun altro nel complesso sia stato allertato: una vera fortuna.
Il gruppo mischia i cadaveri dei Mantorosso con quelli dei bugbear. La speranza è di dare a d’intendere che i Mantorosso si sono uccisi a vicenda con i Bugbear.
Poi si cerca di riordinare le idee. Senza volerlo, i bugbear hanno rivelato che anche questo misterioso Glasstaff lavora (più o meno direttamente, non è chiaro) per questo Vedova Nera. Quindi non solo i goblin della Fauci Aguzze, ma anche i Mantorosso di Fenoval sono al servizio di questo misterioso Vedova Nera!!!
Proprio quando stanno per proseguire con l’esplorazione, il gruppo si ricorda del piccolo goblin, che (se si fosse ripreso a breve) avrebbe potuto tradirli! Con un certa crudeltà e motivati dalla ferrea volontà di sfruttare l’elemento sorpresa per colpire Glasstaff il prima possibile, il gruppo uccide il goblin Droop senza alcuna pietà.

A questo punto non rimane che un’ultima porta.
Dietro il gruppo trova un vero e proprio laboratorio alchemico, dove sembra che si stesse preparando una pozione di invisibilità.
È a quel punto che il gruppo nota uno strano topo che li osserva e che subito scappa sotto un mobile… Eolo, sospettoso come non mai, lo rincorre e lo uccide, ma (con somma sorpresa di tutti!) il topo trafitto dalla lama del nostro guerriero sparisce sotto i suoi occhi. Il gruppo riflette un attimo e poi capisce: non era un topo normale, ma un famiglio! Glasstaff è un mago e sicuramente il topo lo ha già avvisato dell’arrivo del gruppo… Non c’è tempo da perdere!

il gruppo si precipita all’unica altra uscita dal laboratorio, che conduce in quella che apparentemente è la camera personale di Glasstaff, ma anche lì del capo dei Mantorosso non c’è nessuna traccia e non ci sono uscite dalla stanza.
Si perde altro tempo sulla difensiva, temendo che il mago sia invisibile nella stanza, ma poi si nota una porta segreta socchiusa! Glasstaff è scappato in fretta e furia.
Il gruppo si lancia all’inseguimento, con Birro che scatta prima di tutti e Eolo che resta nelle retrovie.

La porta segreta conduce al magazzino a nord della caverna del nothic! Birro si mangia le mani: se avessero trovato la porta segreta prima, ora Glasstaff non starebbe scappando! Poco importa, però, con la coda dell’occhio lo vede scappare a sud, nel corridoio che conduce alla stanza con la cisterna dell’acqua.
Il gruppo intuisce le intenzioni di Glasstaff: il capo dei Mantorosso vuole recuperare il sacchetto impermeabile nascosto nella cisterna e poi scappare, certo che ormai Fenoval non è più un posto sicuro per lui. Ed è qui che i nostri eroi hanno l’intuizione decisiva: avendo già esplorato l’intero complesso, sanno che passando per l’armeria e poi per le cripte dei Corun possono intercettarlo proprio nella stanza della cisterna! E così fanno, ad eccezione di Eolo che (rimasto indietro) decide di seguire Glasstaff, sperando i prenderlo alle spalle.

Il piano riesce e Glasstaff viene sorpreso dal gruppo proprio mentre stra frugando in fretta e furia nella cisterna d’acqua.
Inizia un breve dialogo, in cui Glasstaff assume i modi di un vero gentiluomo e cerca di barattare la propria vita con un posto per il gruppo dentro la sua organizzazione di ladri. Rurick cerca di recuperare altre informazioni, ma non c’è tempo (“questo nano è sempre a cercare informazioni…” commenta Eolo, interessato ad andare subito al sodo).
Birro Mezzapinta si rivela a Glasstaff e gli fa capire che intende avere la sua vendetta: “Se vuoi un lavoro fatto bene, devi farlo da solo! Glasstaff, stai per morire!!!”

Il combattimento inizia con Eolo che, bevuta la pozione d’invisibilità che stava Glasstaff stava cercando nella cisterna, colpisce da invisbile e alle spalle il capo dei Mantorosso.
Glasstaff però vince l’iniziativa e con un incantesimo di passo nebuloso si teletrasporta all’ingresso della stanza dove riposavano tre Mantorosso, che accorrano subito in aiuto del loro capo.
Esplode un combattimento all’ultimo sangue, che coinvolge tutti i presenti, mentre Glasstaff approfitta del tempo concessogli dai suoi alleati per potenziarsi utilizzando il bastone di vetro a cui deve il suo soprannome.
Mentre i tre Mantorosso cadono, Glasstaff passa all’azione e con i suoi dardi incantati stende sia Eolo che Birro. Atreiu si rivolge a Rurick: “Fino alla fine, nano!”

Purtroppo la fine si rivela vicina, perché con i suoi incanteismi Glasstaff manda ko anche il nobile guerriero e il valoroso nano…

Tuttavia Glasstaff non ha tempo di gioire per la sconfitta del gruppo, perché a sorpresa una voce autoritaria inaspettata dichiara: “Iarno Balbrek, noto anche come Glasstaff, sei in arresto in nome del Corpo Diplomatico di Darokin!”
È Sildar Hallwinter.

La nostra vicenda giunge quindi a un rapido epilogo.
Glasstaff si arrende da vero gentiluomo, dicendosi però certo che Ragno Nero verrà a salvarlo quanto prima.
Sildar spiega che Glasstaff altro non è che Iarno Balbrek, il diplomatico che lui era venuto a cercare a Fenoval con l’ordine di catturarlo perché il CDD già sospettava un suo tradimento, anche se certo non ci si aspettava che fosse addirittura a capo dei Mantorosso!
Il gruppo salva Mirna e le sue figlie, arrestando anche i due Mantorosso che le tenevano incarcerate. Mirna riconosce Eolo: anche lei viene da Thundertree! Come ricompensa per averle salvate, Mirna rivela al suo amico di infanzia che nel vecchio negozio alchemico di famiglia a Thundertree dovrebbe esserci ancora nascosta una gemma preziosa; se Eolo la trova, può tenersela.
Il gruppo finisce di esplorare il covo dei Mantorosso e, in mezzo a vari tesori, rinviene anche il cadavere di Thal, il marito della povera Mirna, che viene restituito ai suoi cari e a cui la “bella” Sorella Garaele darà degna sepoltura (dopo che avrà terminato le sue “disquisizioni teologiche” col nostro Abu Al Alfheim).
Il gruppo rinviene anche una spada magica, che Birro riconosce come “Artiglio”, una celebre lama appartenuto a un membro della famiglia dei Corun e probabilmente recuperata dal nothic quando ha esplorato la villa nella quale aveva fatto il suo covo ben prima dell’insediamento dei Mantorosso. Chissà se il gruppo deciderà di restituirla ai legittimi proprietari.
Nella biblioteca di Glasstaff invece viene rinvenuto un’interessante documento, secondo il quale nella Fucina degli Incantesimi all’interno della Grotta dell’Eco Ondeggiante, prima dell’invasione degli umanoidi e dell’abbandono della fucina, si stava lavorando a un’arma del bene per conto della Chiesa di Karameikos. Si trattava di una mazza chiamata “Latrice di Luce”. C’è da chiedersi se non sia sempre lì nella Grotta dell’Eco Ondeggiante.
Per finire, sulla scrivania di Glasstaff, i nostri eroi rinvengono una lettera di Ragno Nero, che conferma l’inquietande legame fra i due. ( LEGGI LA LETTERA)

Con l’arresto di Glasstaff ora Fenoval è sicuramente un posto migliore, ma le cose non sono ancora a posto.
Si fa sempre più preoccupante il ruolo di questo Ragno Nero nelle vicende della regione. Cosa cerca questo misterioso figuro che ha stretto alleanza con i Mantorosso e con i goblin Fuciaguzze?
Ma, soprattutto, che fine ha fatto il povero Gundren Cercapietre? Sarà ancora vivo? E poi, dove diavolo sarà questo Castello dei Fauciaguzze in cui sarebbe tenuto prigioniero da Re Grol per conto di Ragno Nero?

Il tempo stringe e la vita del nano Gundren è appesa a un filo…

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All'Assalto dei Mantorosso!
Tsardain, 3 Nuwmont, 1005 DI

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Rurick Ironfist si era separato dal gruppo, per gozzovigliare alla taverna.

Abu al Alfheiem invece passò qualche altra ora in compagnia di Sorella Garaele, la bruttissima sacerdotessa di Asterius che curava il Tempio della Luna di Fenoval, e che le aveva parlato della banshee Agatha.

La nostra storia questa volta segue quindi soltanto le vicende di Atreiu, di Eolo Vibrante e del halfling Birro Mezzapinta.
I tre consegnano rapidamente* il carro di Gundren a *Barthen e questo si affretta ad allontanarli dal suo negozio: i due cadaver nella piazza presto scateneranno l’ira dei Mantorossoe il negoziante non vuole entrarci!
Tuttavia il gruppo ha il tempo di apprendere che Barthen non vede Nundren e Tharden (i due fratelli di Gundren) da almeno 10 giorni; il che è insolito, perché sarebbero già dovuti passare qualche giorno fa per comprare nuove provviste…

Il gruppo decide quindi di andare a cercare aiuto da Halia, che gestisce lo Scambio dei Minatori per conto della famiglia dei Corun.
Atreiu ha un vecchio odio verso i Corun, ma prevale ugualmente il suon buonsenso, seppur commentato con un nostalgico: “ritorneremo!”. L’idea del gruppo è quella di rivelare a Halia dove si trova la merce rubata ai Corun dai Goblin, in cambio della promessa di istituire un corpo di guardie in città. Non è detto che accettino, ma potrebbe rivelarsi vantaggioso per entrambe le parti…
I tre eroi escono dal retro e decidono di recarsi da Halia passando all’esterno del villaggio, certi che in pochi minuti i Mantorosso saranno sulle loro tracce.

È così che i personaggi si trovano a passare per il frutteto del mezzelfo Daren Edermath, un mezzelfo che in gioventù era stato un avventuriero del Mondo Noto, nonché ex membro del celebre Ordine del Grifone di Karameikos.
Il mezzelfo accusa i personaggi di essere ladri di mele. Gli risponde a tono Birro Mezzapinta: “Ladri di mele no, ma mangiatori sì!!!” Ne nasce subito un’amicizia che si tramuta presto in una lunga chiacchierata sui trascorsi avventurosi del mezzelfo, da cui trapela rapidamente il suo desiderio di veder sconfitti i Mantorosso. È così che, una parola alla volta, Edermath dà al gruppo il consiglio giusto: per sconfiggere i Mantorosso è sufficiente sconfiggere il loro capo di zona, il misterioso Glasstaff. Daren aggiunge che il vero covo dei Mantorosso non è la taverna del Gigante che Dorme (Sleeping Giant Inn), ma bensì la vecchia Magione dei Corun (Trasendar Manor), ubicata sulla collina che sovrasta la città.
Prima che il gruppo se ne vasa, Daren accenna anche ad una misteriosa presenza di non morti nei pressi delle rovine del Pozzo del Vecchio Gufo (Old Owl Well).

Il gruppo, consapevole che presto avrà tutti i Mantorosso addosso, decide di seguire il consiglio di Daren e di attaccare prima di essere attaccati. Gli eroi si dirigono così alla Magione dei Corun, per regolare subito i conti con Glasstaff.
Significativi i commenti dei nostri eroi:
Birro: “Quando penso ai Mantorosso mi si chiude la vena!”
Atreiu: “È l’occasione buona per diventare Magistrato di Confine!”
Eolo: “Mi sento in svantaggio…”

Atreiu se ne esce con un buon diversivo.
Daren Edermath andrà al Gigante che Dorme, fingendo di aver visto il gruppo scappare per il suo frutteto.
La speranza è quella di attirare quando più Mantorosso possibile lontani dalla tavera e dalla Magione dei Corun…

Il gruppo raggiunge così la magione ma, prima di entrare, attende un po’, per osservare i dintorni e capire che tipo di “accoglienza” devono aspettarsi.
In verità non vedono nessuno né entrare, né uscire dalla magione. Ma, proprio quando ormai stavano per entrare, Areiu scorge dei Mantorosso entrare di soppiatto nel boschetto sotto la Magione.
I personaggi decidono di non indugiare e (pensando che Daren Edermath li abbia traditi) corrono per intercettare quei tre Mantorosso, prima che diano l’allarme.

Si predispone un’imboscata, ma (come suo solito – ormai è la terza volta!) Atreiu si fa scoprire (!!!) e a nulla serve il suo tentativo di far credere ai Mantorosso di essere circondati…
Ne nasce uno scontro violento
e il gruppo ha rapidamente la meglio. L’ultimo Mantorosso rimasto in piedi, si arrende e (in cambio della sua vita) rivela un ingresso segreto alla Magione. Ulteriormente pressato da Eolo, rivela anche che nel covo ci sono prigionieri la moglie e le figlie di Alderleaf (un contadino recentemente ucciso dai Mantorosso) e che un “mostro occhio” sarebbe a guardia di questo accesso segreto (il gruppo pensa subito a… un beholder!).
Daren Edermath quindi non aveva tradito. Piuttosto questi tre Mantorosso stavano correndo da Glasstaff (passando per il passaggio segreto) per metterlo al corrente degli ultimi eventi. Il gruppo, intercettandoli, ha guadagnato un fondamentale fattore sorpresa.

Il gruppo salva la vita al Mantorosso. Eolo Vibrante lo ammonisce: “Devi condurre una vita più onesta, cercati un lavoro al porto!”

Il gruppo entra nella grotta e presto Atreiu viene contattato telepaticamente da una voce misteriosa… il beholder!
La voce cerca di convincerlo a stringere un malvagio patto: la voce rivelerebbe ad Atreiu come uccidere Glasstaf ed in cambio Atreiu si impegnerebbe a sfamare questa creatura con i poveri abitanti di Fenoval, di cui diventerebbe presto Magistrato…
È chiaro che la creatura gli ha letto nella mente e conosce le sue ambizioni. Atreiu, forte dei suoi principi e della sua volontà di essere un giorno un degno Magistrato di Confine, rifiuta l’offerta.
La misteriosa voce contatta quindi con altre offerte Eolo e poi Birro.
È prioprio l’halfling che rischia di cedere alla sua sete di vendetta contro Glasstaff, se non fosse per Eolo che saggiamente lo dissuade all’ultimo istante.
È a quel punto che la creatura viene allo scoperto e si rivela per quello che è: non un beholder, ma un malvagio nothic. Il combattimento è furioso e il nothic si rivela un nemico temibile grazie al suo letale sguardo putrescente. Gli eroi però hanno la meglio e il cadavere del nothic viene lasciato impalato ad una colonna di roccia, quale macabro avvertimento per quei Mantorosso che dovessero entrare nel complesso dal passaggio segreto.
L’ultima parola è di Eolo: “Non ci dovevi provare, essere schifoso…”

Nothic.jpg

I nostri eroi iniziano a esplorare il complesso sotterraneo dove si troverebbe Glasstaff.
Superano un ponte pericolante sopra il crepaggio del nothic.
Scoprano una porta segreta in un magazzino e guadagnano l’accesso ad un’armeria dove trovano numerosi mantelli rossi, che usano immediatamente per camuffarsi da Mantorosso. Attraversano la vecchia cripta dei Corun e trovano le prigioni dei Mantorosso, dove sono prigioniere tre donne (presumibilmente la famiglia di una vittima dei Mantosso, tale Alderleaf di Fenoval), guardate a vista da due Mantorosso. Per fortuna Birro, grazie anche alla sua conoscenza del cantico dei ladri, riesce a fingere di essere uno di loro. Il gruppo così si allontana incolume, seppur senza aver liberato le povere donne.
Superato un corridoio con una trappola a fossa, gli eroi arrivano nella stanza d’ingresso ufficiale del sotterraneo della Magione dei Corun. In una stanza contigua il gruppo evita altri Mantorosso, sempre fingendosi una ronda interna. Poi, ispezionando la cisterna dell’acqua, trovano una borsa, evidentemente predisposta da Glasstaff per una fuga di emergenza; essa infatti contiene una pozione di invisibilità, una pozione di cura e dei vestiti anonimi da viaggio.

Trovano un altro passaggio segreto, il gruppo si accorge di aver girato intorno e di essere tornati alla caverna del nothic.
Hanno quindi probabilmente esplorato tutta un’ala del complesso. Resta l’altra ala, quella dove presumibilmente si nasconde Glasstaff…

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